De fleste moderne mobile enheder kan i dag vise almindelige netsteder og digitale løsninger. Men på grund af de mobile enheders særlige fysiske karakteristika og de brugsmønstre, de indgår i, får man ofte en væsentligt bedre brugsoplevelse med tjenester, som er målrettet og designet til de mobile enheder. Det er imidlertid en udfordring at få indhold og funktionalitet præsenteret hensigtsmæssigt på en mobil enhed, og det vigtigt, at indhold og funktionalitet udvælges nøje til anvendelse på de mobile enheder.
Med udgangspunkt i behovsafklaringen og viden om brugerne kan det afklares nærmere hvilket indhold og hvilken funktionalitet, løsningen skal tilbyde. Følgende to overordnede strategier kan være gode veje til at håndtere den udfordring på et tidligt tidspunkt i processen:
Man kan forfølge én af de to strategier eller benytte en kombination. Den første strategi kan eksempelvis være den mest egnede til en simpel selvbetjeningsløsning, der primært skal sikre, at brugeren kan udføre en specifik handling nemt og hurtigt. Den anden strategi kan eksempelvis være den mest egnede til løsninger, der primært har et formidlingsformål. Uanset hvilken strategi man vælger, er det som hovedregel en god ide at fokusere på én eller få nøglefunktioner, der er særligt relevante og værdiskabende på den mobile enhed.
Ønskerne til funktionalitet og indhold bidrager til at definere hvilken teknisk løsningsvariant, der er den mest egnede, og der vil som regel ske flere iterationer, før den rette balance mellem indhold og funktionalitet, teknisk implementering og økonomi er helt på plads.
Mobile enheder anvendes ofte i en anden kontekst end almindelige pc’er. Det kan eksempelvis være i korte pauser i løbet af dagen, under transport, samtidig med tv-sening og så videre. Brugerne er vant til, at de fleste handlinger via mobile enheder kan initieres, gennemføres og afsluttes i løbet af få sekunder. Det kan derfor være en god ide at fokusere på én enkelt eller få kernefunktioner, så løsningen kan optimeres til at udføre netop den eller de funktioner effektivt.
Samtidig er der en tendens til, at de unge generationer bruger mobile enheder som den primære eller måske eneste adgang til digitale tjenester, hvilket er én af årsagerne til, at det offentlige må forholde sig til den mobile verden.
Udvælgelse af funktionalitet og indhold skal ske på baggrund af den specifikke brugskontekst, viden om brugernes adfærd og behov samt overblik over alternative løsningmuligheder og kanaler mv.
Mobile løsninger laves ofte med udgangspunkt i en eksisterende (netbaseret) løsning. Udgangspunktet i en eksisterende løsning kan både være et springbræt og en hæmsko. De eksisterende løsninger er som regel udviklet og designet til at fungere godt i en internetbrowser på en almindelig pc, og det er af samme årsag ikke givet, at de også vil fungere godt på mobile enheder. Det skyldes blandt andet forskellen i skærmstørrelse mv.
En tommelfingerregel siger, at ca. 80 pct. af indhold og funktionalitet på et almindeligt netsted ikke er relevant på mobile enheder. Der er derfor 20 pct. tilbage, som man skal fokusere på. Fordelingen af procentsatserne afhænger naturligvis af formålet med henholdsvis det almindelige netsted og den mobile løsning.
Herunder ses et eksempel på, hvordan en eksisterende løsning kan bringes til at fungere på en mobil enhed ved at prioritere funktionalitet og skabe en enkel brugerflade. Til venstre ses Fælles Offentlig Adressedatabase (FOA), som den tager sig ud i en internetbrowser på en traditionel pc. Til højre er den mobile versionFindes på adressen http://foa.oiorest.dk, som er fokuseret entydigt på en lettilgængelig og enkel søgefunktion til at finde personer og sekundært myndigheder.
Skærmbilleder af Fælles Offentlig Adressedatabase (FOA) som hhv. almindeligt netsted og målrettet mobil løsning.
Det kan være givtigt at orientere sig i hvilke konventioner og best practices, der er aktuelt gældende omkring design af god brugeroplevelse på mobile enheder. W3C-organisationen har formuleret en række best practicesBest practices for mobile services i bred forstand: http://www.w3.org/TR/mobile-bp/ og best practices for mobile webapps: http://www.w3.org/TR/mwabp/på området. Googleshttp://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html og Appleshttp://developer.apple.com/library/ios/#documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/TranslateApp/TranslateApp.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH10-SW1 udviklerfora indeholder ligeledes mange relevante best practices og retningslinjer på dette område.
Der kan være mange motiver til at lancere en mobil løsning, herunder ønsket om at levere service på en ny måde, ønsket om at optimere forretningsprocesser eller blot ønsket om at være tilstede for brugerne på de mobile platforme. Men det kan nemt give bagslag, hvis brugerne ikke får en god oplevelse med løsningen. De mobile løsninger bør derfor fokusere på, hvordan de mobile enheders særlige karakteristika og typiske brugskontekst kan understøttes og udnyttes til at levere velfungerende og relevante løsninger til brugerne.
Man kan indkredse, hvad der er relevant ved fx at spørge om indhold og funktionalitet:
Man skal ikke kunne svare ja til dem alle, men ovenstående spørgsmål kan både bruges til at evaluere de ideer, man allerede har til en mobil løsning, ligesom de kan bruges til at få øje på, hvilke nye typer indhold og funktionalitet, man kan tænke ind i løsningen.
Det er vigtigt at holde løbende øje med anvendelsen af de digitale løsninger. Statistik over brugernes konkrete anvendelse af løsningerne giver meget værdifuld information om, hvilke elementer der fungerer, og hvilke der ikke gør. Samtidig kan information om anvendelse af løsningen give støtte til beslutninger om prioritering af forskellige funktioner og indhold samt markedsføringstiltag og andet.
De fleste redskaber til den type brugsstatistik kan også opsamle information om brugernes enheder, herunder styresystem, browsertype og -version, skærmstørrelse mv. Den type statistiske data er meget værdifulde for platformsafklaringen.
Man kan anvende brugsstatistik allerede i test-faser før publicering af en tjeneste, afhængigt af det konkrete udviklingsforløb, budget, løsningens kompleksitet mv. Det mest almindelige er dog at anvende statistik på de publicerede tjenester.
Der findes mange eksempler på, at potentialerne i de mobile enheder udnyttes kreativt til at levere service til brugerne på intuitive, lettilgængelige og velfungerende måder. Eksempler på løsninger fra den offentlige sektor:
Skærmbillede fra vejdirektoratets app til iPhone og skærmbillede fra “Giv et praj” app, som kan sende berigede billeder med kommentarer og GPS-opmærkning til kommunen.
Eksempler på løsninger fra den private sektor:
Eksempel fra Layars appplikation til iPhone, som her viser et datalag med aktuelle miljødata om luftkvaliteten på østerbro/Nordhavn i København.
De mobile enheder indeholder en række forskellige muligheder for at understøtte en god brugeroplevelse. Det gælder eksempelvis:
Mens disse typer egenskaber og funktionalitet kan understøtte en god brugeroplevelse, kræver de fleste af dem, at løsningen udvikles specifikt til en given mobil platform. Det er ikke sikkert, at de samme muligheder understøttes af alle platforme. Det kan derfor være nødvendigt med en velovervejet strategi for, hvordan indhold og funktionalitet skal præsenteres på tværs af de forskellige platforme. Læs mere om dette i afsnit 5 om platformsafklaring.
Hvis der ønskes funktionalitet, som kræver, at løsningen udvikles specifikt til en eller flere platforme, er det vigtigt at overveje, hvilken værdi det kan tilføre løsningen, og om det alene kan retfærdiggøre et valg om at udvikle til de respektive platforme frem for at lave en mere generisk webbaseret løsning.
Gennem de sidste mange år har designere og udviklere lært, hvordan digitale løsninger skal udformes, så de fungerer godt på en traditionel pc. Der er en lang kollektiv erfaringsbase at bygge på. Det forholder sig lidt anderledes på mobile enheder, selvom man kan komme langt ved at tage udgangspunkt i kendte principper og supplere med sund fornuft. Der er dog særlige udfordringer forbundet med at levere velfungerende løsninger på mobile enheder.
Forskellige mobile enheder har forskellige fysiske karakteristika, og det er vigtigt, at den mobile løsning udformes, så den fungerer bedst på de enheder, den vil blive brugt mest på.Identifikation af brugernes enheder omtales nærmere i afsnit 5 om platformsafklaring Det er derfor relevant at forholde sig til om:
Samtidig er det relevant at forholde sig til hvilke situationer og kontekster, løsningen vil blive brugt. Har brugeren ro og tid, eller vil løsningen typisk blive anvendt, mens brugeren er under transport, i en arbejdssituation eller lign.? Disse og flere forhold har betydning for, hvordan en mobil løsning skal konstrueres, så den kan fungere godt på mobile enheder.
Vi er vant til at navigere på almindelige netsteder via forskellige typer menuer. Der kan være en venstremenu, en top-menu, faneblade og en række andre varianter. På almindeligepc’er er der skærmplads til at have både menu og indhold præsenteret samtidigt, hvilket også ofte hjælper brugeren med at bevare overblikket. På mobile enheder er der typisk ikke plads til at vise en menustruktur samtidig med indhold, hvilket er en udfordring i forhold til at give brugeren overblik og nem adgang til navigation.
Der er mange måder at organisere indholdet på almindelige netsteder og digitale løsninger. Én af de måder, som ses ofte, og som vi efterhånden er blevet trænet op til at tænke efter, er en klassisk træstruktur, som eksempelvis stifinderen i Microsoft Windows benytter. Træstrukturen benyttes også ofte i en venstremenu på netsteder, hvor menuen hele tiden viser, hvor brugeren er i indholdshierarkiet.
Eksempel på traditionel træstruktur som det kendes fra eksempelvis Microsoft windows.
En anden meget anvendt metode er den såkaldte brødkrumme, som eksempelvis anvendes på borger.dk. Brødkrummen anvendes ofte til at angive det aktuelle trin i en række trin, eksempelvis ved køb i en netbutik eller gennemførsel af selvbetjeningsløsning.
Eksempel på brødkrumme.
På mobile enheder er der ikke altid plads til at lave hverken træstruktur, brødkrumme eller faneblade. På tablets er det som regel muligt at benytte den slags menustrukturer, mens der på smartphones er meget begrænset skærmplads, hvilket taler for en alternativ præsentation af indhold og navigation. Der er ved at forme sig nogle best practices for, hvordan man håndterer dette på tablets og smartphones med berøringsfølsom skærm. Google og Apple har eksempelvis skitseret nogle rammer for, hvordan man kan forholde sig til den type problemstillinger.Læs evt. mere på Apples udviklerforum: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/UIElementGuidelines/UIElementGuidelines.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH13-SW1
En klassisk træstruktur vil typisk skulle omsættes på en mobil enhed til en række vinduer, som brugeren kan bladre imellem. Her er det vigtigt, at det hele tiden er tydeligt for brugeren, hvor vedkommende befinder sig, og hvordan man kommer tilbage til, hvor man kom fra.
Herunder er et eksempel på, hvordan indholdsstruktur ofte præsenteres på traditionel pc. Der er en overskrift øverst, et menu-område til venstre, som er synligt hele tiden. Og så er der et indholdsområde, som viser det indhold brugeren aktuelt har valgt via menuen.
Eksempel på traditionel navigationsstruktur og indholdspræsentation som det kendes fra mange almindelige netsteder.
Når dette indhold med samme struktur skal præsenteres på en mobil enhed med lille skærm, vil det typisk ske ved at dele menuens niveauer op i enkelte sider. Det kan se således ud:
Eksempel på hvordan traditionel træstrukturs-navigation kan omsættes og præsenteres på en mobil enhed som for eksempel en smartphone.
På en smartphone oplever brugeren typisk ikke det samme overblik som på den almindelige pc, og derfor bør man være påpasselig med dybe navigationsstrukturer. Bemærk at “tilbage-knapperne” fungerer lidt som en brødkrumme, som eksemplificeret med borger.dk ovenfor. “Tilbage-knapperne” viser dog ikke hele brødkrummen, men blot det forrige trin i navigationen på hver side.
På tablets kan man i mange situationer genanvende den almindelige visning. Læs mere om forskellige strategier for at få indhold og funktionalitet præsenteret hensigtsmæssigt på forskellige platforme i afsnit 5.3 under overskriften “Designprincipper”.
Mange mobile løsninger baserer sig på allerede eksisterende løsninger. En applikation giver eksempelvis mobil adgang til en mobil version af en eksisterende selvbetjeningsløsning, eller der kan være tale om en mobil udgave af et netsted. I alle sådanne tilfælde bør det overvejes nøje, hvorledes sammenhængen til den oprindelige løsning skal være. Her er nogle tommelfingerregler:
Så snart de første sorteringer af indhold og funktionalitet er gennemløbet, kan det være særdeles lærerigt at forsøge at skitsere eller tegne, hvordan indhold og funktioner kan præsenteres på en mobil enhed. Det giver som regel hurtigt en dybere indsigt i, hvilket indhold og funktionalitet der vil fungere godt, hvilket der evt. kan udelades, samt hvilket der er særlig vanskeligt at præsentere mv., ligesom man hurtigt bliver klogere på en række andre aspekter omkring udformningen af den mobile løsning.
Man behøver ikke være brugervenlighedsekspert for at at lave skitser. Selv de mest simple skitser af en løsning kan bidrage til dybere indsigt i, hvad der kan fungere. Selve processen med at tegne gør i sig selv, at man bliver mere konkret i sine overvejelser om, hvordan løsningen skal bruges, hvilket kan kaste megen nyttig information af sig. Man kan hurtigt komme langt med almindeligt hvidt papir, et whiteboard eller måske digitale redskaber som MS Powerpoint, alt efter hvad man føler sig mest fortrolig med.
Mange af de erfaringer og indsigter man kan hente via nogle simple skitser, kan i mange tilfælde spare rigtig mange dyre konsulenttimer, som nemt kan gå med at afklare overordnede ønsker og behov og opnå de mest basale indsigter i den aktuelle udviklingsopgave. Man kan som regel få en bedre ydelse fra eksterne konsulenter, hvis man har gjort nogle eller gerne mange indledende overvejelser og dokumenteret dem fx i skitser eller lignende. Ofte kan en tidlig skitse synliggøre grundlæggende problemer eller spørgsmål, som skal afklares, før man kan gå videre med en løsning.
Man kan komme meget langt med almindeligt hvidt papir, pap mv. og evt. nogle skitser i Powerpoint eller lignende. Hvis man har mod på at blive endnu mere konkret, findes der en række gratis vejledninger og redskaber til at lave digitale prototyper. Eksempelvis findes gratis grafik og temaer, der kan anvendes i fx Powerpoint, så man hurtigt kan skitsere vellignende færdige skærmbilleder evt. med interaktive elementer. Se eksempler her:
Man kan hurtigt finde andre gratis redskaber ved at søge efter eksempelvis “free prototyping powerpoint” på internettet.
Tag hurtigst muligt den skitserede løsning i brug i brugsscenarier. Det kan være en stor fordel at placere sig i den fysiske kontekst, hvori løsningen ventes at blive brugt og forsøge at gennemleve nogle sandsynlige brugsscenarier.
Så vidt det er muligt, bør brugsscenarier gennemføres med brug af en rigtig mobil enhed, da det bringer brugerne tættere på en konkret færdig løsning, hvilket som regel giver bedre og mere relevant feedback. Man kan enten lave en hurtig html-løsning, der skitserer den tænkte løsning og funktionalitet, som kan afvikles i enhedens internetbrowser. Man kan også nøjes med at lave fx nogle klikbare skærmbilleder eller lignende.
Inddrag evt. potentielle slutbrugere i den tidlige test. På den måde kan man indkredse de meste efterspurgte funktionaliteter og elimininere en stor mængde basale fejl og uhensigtsmæssigheder i opbygningen af en løsning. Hvis der er bestemte valg, som man selv er særligt i tvivl om, kan det være en ide at fokusere på at få brugerne til at hjælpe med at afklare disse. Jo tidligere i processen dette sker, desto bedre og billigere.
Det kan være vanskeligt at inddrage brugere i et udviklingsprojekt og få den ønskede kvalitet i resultaterne af testen i form af valide konklusioner. Det kan derfor være relevant at lade professionelle inden for brugervenlighed og lignende hjælpe med at kvalificere egne konklusioner og bidrage til at raffinere produktet.
Uanset hvilket niveau af skitsering, prototyping eller test, man gennemfører på egen hånd, er det vigtigt at dokumentere de erkendelser, det fører med sig, og justere den tænkte løsnings indhold, funktionalitet og evt. navigation derefter.